Sintonia

Categoria Vermelho

  • 2 a 12
  • 45 minutos
  • a partir de 14 anos

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Quente ou frio. Macio ou duro. Feiticeiro ou... não é feiticeiro?
 Sintonia vem para colocar à prova suas capacidades de entrar na mente das pessoas.
 
 Você e seus amigos precisarão trabalhar em equipe para que juntos possam decidir onde a pista se encaixa melhor, e assim vencer lendo mentes.
 
 Existem dois grandes desafios no jogo:
 1. Adivinhar o que o psíquico quis dizer com a dica
 2. Convencer sua equipe que seu palpite é certeiro para entrarem em acordo
 
 Apesar da temática Telepatia, sintonia no fundo tem tudo a ver com empatia: para ganhar sua equipe precisa descobrir como as outras pessoas do grupo refletem sobre o mundo. Quando acertam em cheio parece um truque de mágica que deu certo - as pessoas se abraçam, gritam, comemoram. É realmente diferente de qualquer outro jogo que você tenha jogado.
 
 Com 168 cards base e 84 cards avançados a diversão pode ir muito além, pois a experiência é diferente com cada grupo que você joga. Seus componentes de alta qualidade permitem que você jogue por muitos anos e como ele pode ser jogado em grupos pequenos, médios ou grandes mesmo com idades diferentes é um jogo que se adapta facilmente a diversos contextos de amigos, família, colegas de trabalho e etc.
 
 Sintonia é um jogo de adivinhação social no qual duas equipes competem para ler a mente uma da outra. As equipes se revezam girando um mostrador para onde acham que um alvo oculto está localizado em um espectro. Um dos jogadores do seu time — o Psíquico — sabe exatamente onde está o alvo e compra uma carta com um par de binários (como: Trabalho - Carreira, Áspero - Suave, Fantasia - Ficção Científica, Canção Triste - Canção feliz, etc). O psíquico deve então fornecer uma pista que é *conceitualmente* onde o alvo está localizado entre esses dois binários.
 
 Por exemplo, se a carta desta rodada for QUENTE-FRIA e o alvo estiver ligeiramente para o lado "frio" do centro, o Psíquico precisa dar uma pista em algum lugar dessa região. Talvez "salada"?
 
 Depois que o psíquico dá a pista, sua equipe discute onde eles acham que o alvo está localizado e gira o dial para esse local naquele espectro. Quanto mais perto do centro do alvo a equipe adivinhar, mais pontos marcará!

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